Educazione

Robot nella scuola obbligatoria?


Chi si interessa di integrazione delle ICT nella scuola conosce i lavori di
Seymour Papert e sa che l'approccio costruttivista da lui condiviso in ambito educativo è foriero di interesse anche se difficile da intraprendere. Secondo Papert, "...l'essere umano, a prescindere dall'età, ha bisogno di avere a disposizione materiali concreti affinché la conoscenza acquisita sia tanto più vicina alla realtà". Partendo dall'ottica costruttivista intersezionata con le ICT, grazie a Papert, si è arrivati, negli anni '80, alla creazione del linguaggio di programmazione LOGO che ha dato luogo a sperimentazioni varie in ambito educativo e formativo, per poi arrivare alla creazione di vari oggetti ICT con cui pensare. Citiamo come esempio interessante l'NXT (Lego®Mindstorms), robot che permette l'apprendimento di nozioni di tipo matematico, geometrico e fisico tramite la programmazione di compiti particolari. Per chi volesse saperne di più sull'argomento (che verrà successivamente trattato in altri post), citiamo che esiste da anni un campionato (First Lego League) che permette a squadre di ragazze/i (dai 10 ai 16 anni) di risolvere compiti particolari (proposti 8 settimane prima dell'incontro in presenza) da eseguirsi tramite il robot sopra citato. Anche in Svizzera esistono questi incontri (vedi). Si sta studiando di organizzare una gara regionale di questo tipo anche in Ticino. Per ora si è scelto il luogo (SUPSI di Manno) e si propongono 2 date (il 17 o il 25 settembre 2008). Chi volesse saperne di più sull'argomento "First lego League" e Lego®Mindstorms, esprima il proprio interesse compilando questo doodle e lasciando il proprio recapito in calce alla pagina dell'inchiesta. L'augurio è che questa lodevole iniziativa si possa concretizzare. Essa, a mio modo di vedere, va nel senso di avvicinare le/i giovani alla scienza e alla programmazione creativa.
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L'alfabetizzazione digitale è una necessità sociale?

Secondo un documento della Commissione europea del 2003, l'alfabetizzazione informatica ("Digital literacy") diverrà velocemente una competenza indispensabile per la creatività, l'innovazione e l'imprenditorialità. Senza questa competenza i/le cittadini/e non potranno pienamente partecipare alla società del 21esimo secolo. Un'affermazione che definisce indirettamente l'importanza di internet, del web e dei servizi ad essi associati, in costante espansione (vedi i miei post sul tema).
Allora, quali gli strumenti, le logiche d'attivazione e i modi di pensiero e di organizzazione che i cittadini di ogni genere ed età devono padroneggiare per sentirsi adatti?
Alla fine del secolo scorso era sufficiente parlare di alfabetizzazione. Oggi il termine risulta desueto per l'emergere della multimedialità, a causa dell'arrivo sul mercato di nuovi strumenti di interconnessione costante e grazie agli universali e innovativi impieghi proposti dal web. Risulta indispensabile conoscere altro, oltre l'alfabetizzazione, in particolare le logiche e i funzionamenti di base di questi strumenti/servizi. La competenza da acquisire nel contesto dell'alfabetizzazione digitale deve mirare al pratico ma anche al culturale, concerne la circolazione delle informazioni, l'espressione, l'impiego degli strumenti e la logica del sistema, accompagnati da un pensiero critico per saper discernere quello che conta, ciò a cui si è esporti e il senso di quanto circola e si emette.
Secondo Pisani e Piotet (2008), le lacune sono serie: molte persone non hanno ancora accesso a questi servizi o rifiutano di servirsene mentre altri pensano di impiegarli convenientemente ma non ne usano che una minima parte. I giovani appaiono generalmente a loro agio con questi servizi e strumenti come "nativi digitali", ma solo superficialmente (
vedi post).
Da questo risulta la necessità di intraprendere una formazione specifica alla dimensione digitale che abbia come traguardo l'assimilazione di una serie di competenze che ci facciano sentire a nostro agio con queste possibilità digitali. Per affrontare il discorso che verrà in seguito approfondito, ci si riferisca a quanto propone wikipedia sulla definizione di "
digital/computer literacy" e si pensi a quali istanze dovranno proporsi come enti erogatori della formazione.
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Adolescenti in rete: tra amicizie, trasgressioni e rischi.


Da un'inchiesta effettuata dalla Doxa per l'associazione "Save the Children" nel febbraio 2008 (scarica in .pdf), risulta che il 2/3 degli adolescenti italiani che usa internet entra nei servizi del web2.0 e rende disponibile un proprio profilo personale. Anche da noi, empiricamente parlando, questa è la tendenza. Questo sembra essere coerente con quanto precedentemente scritto e in linea con l'emergenza dei cosiddetti "webacteurs" , ma apre tuttavia una serie di interrogativi inerenti alla protezione dei dati personali e alla conoscenza dei rischi - potenziali ma esistenti - che si incontrano in siti di "social network" come facebook (vedi post) o Myspace. Qui non si vuole esagerare la portata del rischio per rapporto alle opportunità, ma si vuole sottolineare l'importanza di un'informazione corretta e trasparente su questi servizi e sulle leggi a cui essi fanno riferimento. Rapportarsi al web2.0 con conoscenza di causa appare oggigiorno assiomatico, per evitare i rischi personali e aumentare le possibilità comunicative.
Ma, a chi compete questa informazione? Alla scuola che deve una volta di più educare oltre che istruire? Agli enti che si occupano di prevenzione? Allo Stato e ai suoi Dipartimenti?
Da alcuni anni diverse iniziative in questo campo informativo sono disponibili; l'elenco sarebbe lungo. Preme sottolineare che il "target" a cui si rivolgono queste iniziative dovrebbe essere l'insieme dei docenti. In modo che questi possano - una volta informati e/o formati - integrare e proporre le informazioni ad allievi/studenti, secondo modalità scolasticamente pertinenti. Un'offensiva che vada in questo senso sarebbe opportuna. La Confederazione l'ha già positivamente attivata, creando guide e percorsi didattici (
vedi). Per ora purtroppo solo in tedesco e in francese. Probabilmente poiché noi, della Svizzera italiana, non ci si è attivati a sufficienza sul tema, o forse perché il problema è meno sentito alle nostre latitudini, oppure perché abbiamo le idee in chiaro. À suivre...
fri-tic © fri-tic
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La rete ci rende più o meno intelligenti?

Il dibattito sull'intersezione tra aspetti cognitivi e uso delle tecnologie è vecchio come i mondo. Già Platone nel Fedro si lamentò dell'invenzione della scrittura che avrebbe tolto agli uomini le conoscenze abitualmente custodite nella mente. Poi, all'avvento della stampa (Gutenberg), altri (per esempio G. Squarciafico) espressero timori che la disponibilità di libri avrebbe favorito la pigrizia intellettuale, rendendo gli uomini meno studiosi. In seguito, altri ancora sostennero che la diffusione massificata di giornali e libri avrebbe scalzato l'autorità religiosa e alimentato la sedizione e il libertinaggio. Recentemente alcuni autori (vedi R. Simone) parlano di varietà di forme di sapere secolari che stiamo perdendo per colpa delle tecnologie e in particolare di internet.
In effetti, tutte queste previsioni si sono avverate. Ma quello che esse non hanno previsto, sono i benefici che queste tecnologie hanno avuto e stanno avendo. In altre parole e in sintesi, il mezzo che fornisce il contenuto influenza il pensiero di chi lo usa (vedi M. McLuhan). È infatti qui il nocciolo della questione. Il mezzo nuovo (in questo caso internet) ci rende “stupidi” per rapporto al tradizionale sistema, ma aiuta l'intelligenza, in prospettiva, facendo emergere nuove forme di pensiero, di azione e di collaborazione. Sono, de facto, le conseguenze dell’emergere di un (nuovo) artefatto cognitivo,
come già accennato. Ma, quali forme di pensiero vengono modificate e che tipo di forme collaborative rinvigorite dall’uso di internet? À suivre...
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Videogiochi violenti

Legittimamente, cresce di settimana in settimana la discussione sui videogiochi (VG) a sfondo violento. In Svizzera e in Ticino il dibattito verte attorno all'opportunità di proibirne la vendita ai minorenni e di assimilarne la visione/impiego a quella dei film (minori di ...), almeno per gli ambienti pubblici, tipo sale-giochi. Il perno delle discussioni ruota attorno all'assimilazione degli atteggiamenti violenti proposti dai VG: più il VG è violento, maggiore sarà la possibilità che il giocatore (soprattutto se adolescente) interiorizzi questo atteggiamento, generalizzandolo anche in ambito non virtuale. Probabilmente è vero. La qualità attuale dei VG che riportano una realtà simulata in alta definizione e gli scopi sempre più criminali da perseguire per vincere, possono essere fonte di preoccupazione per quanto concerne questa assimilazione violenza-virtuale vs violenza-reale. Aggiungerei che l'alta esposizione (dipendenza) aiuta. Per ora ci si limita prevalentemente allo scambio di pareri. Più volte si sentono psicologi sparare a zero sulla violenza nei VG: probabilmente non sanno di ciò che parlano. Più volte si sentono redattori difendere a spada tratta i VG: probabilmente non sanno di ciò che parlano. I primi parlano senza conoscere il prodotto, i secondi senza considerare le implicazioni psicologiche sugli utenti. Alcuni specialisti hanno uno sguardo distaccato, filosofico, attendista. Come Pacetti (2007), che afferma che"... questo è un mondo violento, governato da persone violente, e, checché se ne dica retto dalla legge del più forte" forse per giustificare l'attuale "laisser-faire"..
A livello europeo l'intenzione è cmq di arrivare entro 2 anni all'adozione di un codice di condotta destinato a completare l'attuale sistema basato sulla categoria d'età (PEGI), messo a punto dall'industria. Una valutazione quindi non più da parte di chi produce ma dalla parte del consumatore. Vedremo.
Non arrendiamoci. Chi come noi può discutere sul tema e può anche legiferare perché il sistema democratico glielo permette, agisca. E' infatti questo che ci aspettiamo dalle nostre autorità, visto che il tema è anche sul tavolo del CdS ticinese. Si proponga una linea di condotta alla quale attenerci. Poi, come educatori, genitori e giocatori potremo anche discettare, ma avremo almeno un punto di partenza da cui iniziare. Senza dimenticare - per fortuna - che i VG non appartengono tutti alla categoria dei giochi violenti. Ma, questo è un altro discorso.

72 mix&remix
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ICT come artefatto cognitivo

Prima di addentrarmi in temi all’intersezione tra tecnologia, apprendimento e formazione con particolare riferimento alla Scuola, ritengo doveroso definire alcuni termini per cercare una condivisione sui temi in gioco.
Innanzitutto l’acronimo
MICT stà a indicare “Media, Informatica, Comunicazione e Tecnologia”, insiemi di dati multimediali in formato numerico, gestiti da apparecchi informatici. Si noti l’uso della M(edia) che da alcuni anni si è fuso con l’acronimo ICT (o TIC) dando importanza alla multimedialità numerica.
Poi, reputo utile indicare come queste tecnologie siano importanti dal punto di vista cognitivo. Solitamente esse rappresentano un “qualche cosa” rispetto alla realtà. Le MICT sono un artefatto che descrive o rappresenta uno o più aspetti reali: sono
un artefatto cognitivo. D. A. Norman ben descrive cos`è un artefatto cognitivo nel suo libro “Things that make us smart” (1993). In sintesi, un insieme di ordini, codici e procedure che permettono la descrizione di una realtà senza che questa sia presente. Per meglio orientare il lettore porto come esempi di artefatti cognitivi, la matematica e la scrittura che rappresentano realtà esistenti ma descritte con codici e simboli che richiamano quanto si vuole indicare.
Qualcuno disse che quando nella storia appare un nuovo artefatto cognitivo, si possono generare alterazioni negli equilibri sensoriali e nelle forme di pensiero. Non so se questo è vero. Con l’avvento della scrittura a caratteri mobili (Gutenberg) questo si è avverato. Appare comunque evidente come queste tecnologie abbiano modificato in pochi anni diversi campi e si siano integrate anche in ambito sociale, modificando abitudini e altro ancora. Non si sono però integrate nella Scuola che - come ebbe a dire S. Papert – offre imperterrita un modello di insegnamento che resiste, con pochi cambiamenti, da secoli.
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